¿Qué más atractivo para un estudiante, que un viaje
al lugar de los hechos y experimentarlos en carne propia? Ahora,
gracias a los videojuegos educativos, esta es una realidad cada vez más
cercana.
Por Sofía Gallarday, especialista en Comunicaciones
La enseñanza se está tornando más lúdica
e experimental, eso nadie puede dudarlo. En todo el mundo se ponen en
práctica herramientas audiovisuales que ofrecen a los estudiantes
experiencias educativas únicas, de tal forma, que ellos logran tener la
misma vivencia de la temática que se pretende enseñar. Las clases están
empezando a cambiar, poco a poco dejan de ser el espacio donde los
estudiantes debían sentarse horas de horas escuchando las cátedras de
un maestro, quietos y en silencio, sin interactuar entre sí y se van
convirtiendo en productores de conocimiento. Ellos quieren ser parte
integral del aprendizaje, involucrarse y no solo ser espectadores
pasivos. Es por eso que nacen los videojuegos educativos, que tratan
materias tan diversas como la historia, matemática, geografía, ciencia,
biología, y cualquier temática posible de llevar a las aulas de clase.
En el Perú, no nos quedamos atrás, gracias a un conjunto de creadores,
que conforman el Grupo Avatar.
Avatar: La novedad de la disrupción educativa
En el año 2008,un grupo de estudiantes
de la Pontificia Universidad Católica del Perú, liderados por Carlos
Fosca y Teresa Nakano, se juntaron con una genial idea: conformar un
grupo interdisciplinario para crear videojuegos. Así, gracias al
financiamiento de esa misma universidad, y con la colaboración de
profesores, estudiantes de pregrado, egresados, y personal
administrativo, nació el Grupo Avatar.
Durante todos estos años, este grupo se
ha dedicado al desarrollo de mundos virtuales y videojuegos
educativos, bajo la idea de la investigación y desarrollo de
aplicaciones para potenciar la educación, haciéndose acreedores de
premios y reconocimientos, y forjándose un nombre bien posicionado en
la industria del videojuego en el país.
Actualmente el Grupo Avatar, tiene bajo
su cargo el dictado de dos diplomados en la Universidad Católica: el
“Diplomado de Videojuegos” y el “Diplomado Mundos Virtuales”, requiere
sumergirse más en distintos mundos virtuales, para aprender de la forma
más lúdica y cautivante posible.
1814: La rebelión de los videojuegos
Uno de sus proyectos más ambiciosos, es el videojuego educativo “1814: La Rebelión del Cusco”.
Este juego consta de cinco niveles, que llevarán al jugador a vivir la
historia de la toma del Cusco con el levantamiento de los hermanos
Angulo, la llegada a Arequipa y victoria de Pumacahua. Desde el comienzo
del juego te pondrás en los zapatos de los hermanos Angulo, próceres
de la independencia. A través de estos y otros personajes, que podrás
meterte en la piel de los forjadores de la independencia peruana,
comandar grupos de soldados en distintos campos de batalla, enfrentarte a
las tropas realistas y ayudar al cacique Mateo Pumacahua a ganar las
diferentes batallas.
Para este innovador proyecto fue
necesaria la participación de estudiantes, docentes y especialistas de
variadas disciplinas, como historia, arte, comunicaciones, psicología e
ingeniería informática, asimismo contó con la participación del
reconocido historiador Antonio Zapata. Este es uno de los pocos
videojuegos que contó con una fase de evaluación previa y posterior, ya
que hubo una serie de pruebas que se realizaron frente a su público,
antes y después de lanzarla. Los indicadores confirmaron que
efectivamente, se produjo un aprendizaje reforzado, por parte de los
estudiantes.
Es así que, gracias a los videojuegos, los innovadores y creativos miembros del grupo Avatar, ponen en práctica mejor que nadie la conocida frase de Benjamin Franklin: “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”.
COMENTA
No hay comentarios:
Publicar un comentario