Reescribio el codigo de un juego en menos de una semana, algo increible para haber sido hecho por una sola persona.
Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru, Sapporo, 6 de diciembre de 1959 – 11 de julio de 2015) fue el cuarto presidente de Nintendo, la prestigiosa compañía de videojuegos. Sucedió al fallecido Hiroshi Yamauchi, quien dimitió en el año 2002. Al contrario que su predecesor, que ejercía la presidencia solo, Iwata ejerció acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros.
De los tres presidentes de las tres compañías que compiten en la industria de los videojuegos, Iwata fue el único que participó en el proceso de diseño y elaboración de videojuegos. Fue uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros. (incluyendo Super Smash Bros., Super Smash Bros. Melee, Super Smash Bros Brawl y Super Smash Bros para 3DS y Wii U) o Kirby (Dream Land), entre muchos otros.
Ya desde pequeño mostró mucho interés en la creación de videojuegos, ya que en su ambiente había muchos. Durante sus años en el instituto hizo pequeños juegos de números con la calculadora, que compartía con sus compañeros. Después de terminar la secundaria entró en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokyo, para graduarse en Informática.
Durante su estancia en dicho centro, su pasión por los videojuegos y los ordenadores le llevó a formar un grupo de aficionados de esta temática. Uno de sus lugares favoritos era la tienda Ikebukuro Seibu, una de las primeras en tener un departamento dedicado a los ordenadores personales.
El 21 de febrero de 1980 el gerente de ese departamento fundó HAL Laboratory, junto a este grupo de aficionados, en los que además de Satoru estaba Masahito Tanimura, actual presidente de HAL.
Inicios en la industria (NO LE AGRADÓ A SU FAMILIA)
Dos años después, al terminar la carrera, entró a trabajar a tiempo completo en esta nueva compañía. Esta decisión no agradó demasiado a su familia, ya que la empresa era muy pequeña -era el quinto empleado-, y según sus propias palabras: Mi padre no me habló durante seis meses después de empezar a trabajar en HAL. Debía creer que me estaba uniendo a algún tipo de secta.Dentro de HAL, Satoru Iwata demostró sus grandes dotes como programador, participando en el desarrollo de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo
Primeros trabajos para Nintendo
Participó en juegos de Nintendo como “Balloon Fight” o “NES Open Golf“. Satoru también colaboró personalmente con Shigesato Itoi en la creación de la serie “Mother”, conocida como “Earthbound” fuera de Japón. Sin embargo el producto estrella de Iwata -no el diseño en sí, obra de Masahiro Sakurai, sino el concepto de juego- es Kirby.“Kirby’s Dreamland” fue diseñado originalmente para Game Boy, y salió en Japón el 27 de abril de 1992. Nintendo y Hiroshi Yamauchi, el anterior presidente de la compañía, se sorprendieron del gran éxito del juego, y del talento de HAL, por lo que les encomendaron realizar otra entrega para su consola de sobremesa: “Kirby’s Adventure“.
Parecía que todo le iba perfecto a HAL, tanto que a principios de los 90s decidieron expandir su estudio construyendo un nuevo edificio para sus oficinas. Sin embargo, fruto de esta inversión y de otros factores circunstanciales, se encontró con una deuda de más de cinco mil millones de yens en 1992.
Se vieron forzados a pedir ayuda, y fue Nintendo la que les rescató del agujero en el que se habían metido, aportando dinero a la empresa a cambio de que ésta desarrollara exclusivamente juegos para sus consolas. Desde entonces los destinos de las dos compañías han estado íntimamente relacionados y todas sus franquicias pertenecen a Nintendo.
Durante la reconstrucción de la compañía, Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL. Uno de los primeros cambios que hizo en la política de la empresa fue el hecho de basar las pagas extras en el rendimiento personal de cada uno. Cada marzo se evaluaba el potencial de cada trabajador frente al trabajo completado, algo que resultó ser todo un éxito, incentivando a sus compañeros.
En los siguientes años consiguió devolver a su empresa al éxito que disfrutó anteriormente, gracias a sus excelentes dotes de mando y visión de futuro. Este potencial era seguido de cerca por Hiroshi Yamauchi, como se pudo ver posteriormente.
Iwata en Nintendo
En el año 2000, abandona la presidencia de HAL -aunque siguió colaborando con ellos-, para pasar a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global.Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.
En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube, como Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Star Fox Adventures, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing y The Legend of Zelda: The Wind Waker, entre muchos otros.
En mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.
Durante una conferencia de prensa en agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo vienen de ventas fuera de Japón.
En su etapa al frente de la compañía, Iwata centro sus esfuerzos en hacer que Nintendo fuera más accesible a los usuarios, abriendo las comunicaciones y estableciendo un trato más directo con los usuarios, convirtiéndose incluso en la cara principal de la compañía en los vídeos de Nintendo Direct, donde informaba de todas las novedades acerca de las consolas y próximos videojuegos de Nintendo.
Fallecimiento
Iwata falleció el 11 de julio de 2015, producto de un tumor en la vía biliar, según un comunicado dado a conocer por Nintendo. El año anterior había sido sometido a una operación para extraer el tumor, razón por la cual no pudo asistir a la E3 de 2014.Iwata tuvo que cancelar su participación en el E3 por su estado de salud. Tiempo después se practicó una operación para retirar un tumor de los conductos biliares. Como se recuerda, él integró la compañía desde los 80's como un programador y fue en el 2002 que se colocó como presidente de la compañía. Desde aquel entonces, Satoru mostró su preocupación y principal atención por la comunicación abierta con sus fans.
Claves como presidente
Satoru apostó ante todo por la innovación, como demostró con el proyecto Nintendo DS, que resultó ser un éxito en Japón -estando agotada en multitud de ocasiones- y en todo el mundo, luego con Wii, Nintendo 3DS y Nintendo Wii U. Parece que siguió pensando en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente.Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando del sistema Wii se aleja del paradigma introducido, creado y evolucionado por Nintendo con NES y sus sucesoras y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente. Como el diseñador de videojuegos Hideo Kojima comentó tras el Tokyo Game Show del año 2005: Nintendo inventó los mandos de control actuales... Sólo ellos pueden redefinirlos.
Fue uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevaban una gran carga personal que demostraba su compromiso con la industria para la que trabajaba. Se definía a sí mismo como «un jugador de corazón».
Pokémon
Aquí Iwata realizó dos hazañas que en su día se siguen recordando en el mundo del desarrollo. La primera tiene que ver con Pokémon Oro y Plata, lanzados a finales de 1999 para Game Boy. Los desarrolladores se quedaron cortos de memoria al crear la región de Johto. Iwata, al rescate, creó una herramienta de compresión para liberar espacio.
Tal fue la cantidad de memoria que quedó desocupada que dio de sí no solo para dar un respiro a los desarrolladores sino también para meter una región nueva: Kanto. Dos mapas bastante grandes en un solo juego gracias a Iwata. Más tarde, con Pokémon Stadium estudiaron la posibilidad de meter un modo multijugador entre varias personas. No hay problema, el joven Iwata leyó (sin documentación) el netcode de Pokémon Rojo y Verde para Game Boy y a partir de ahí escribió desde cero el que se utilizaría en el juego de Nintendo 64, todo eso en una semana. Proezas que dejaron claro la grandeza de Satoru como desarrollador.
"Nunca me he sentido avergonzado porque los niños apoyen a Nintendo. Estoy muy orgulloso de ello porque los niños juzgan los productos en base a su instinto. Todos quieren atraer los instintos de la gente pero no es fácil. Eso no significa que estemos haciendo solo productos para niños. Creemos que hay entretenimiento interactivo para gente que tiene ya sesenta, setenta y ochenta años también pueden disfrutar, por eso hacemos un poco de todo."
Salto a presidente por ...
Año 2000, Iwata abandona Creatures Inc para entrar como responsable de planificación en Nintendo. Dos años más tarde se producía algo rompedor en la compañía de Kioto. Hiroshi Yamauchi dimitía como CEO de la compañía. Era el cuarto Yamauchi al frente de la compañía y todo apuntaba a que iba a ser otro descendiente el que iba a ocupar el cargo de máximo responsable en Nintendo. No, fue Satoru Iwata, el primer presidente no relacionado por sangre con los Yamauchi en dirigir las riendas de la compañía.
Antes de dar el salto a presidente, en 2001 Iwata realizó su última diablura como programador. Super Smash Bros. Melee era un auténtico desastre: muchos bugs, fallos en el código... Todo apuntaba a que el juego se iba a retrasar. Iwata decidió echar una mano en HAL y se hizo cargo de todo el proceso de debugging. Leyó el código, revisó el informe de fallos y solucionó todo lo que pudo justo a tiempo. Tres semanas con él para cumplir los plazos y que Melee llegara a las tiendas cuando estaba previsto.
Satoru ocupó el puesto pero siguió colaborando en HAL como consultor. Aquellos años para Nintendo estuvieron llenos de claros y oscuros: desarrollos magníficos en todas las plataformas pero con una acogida muy pobre de su por aquel entonces actual consola de sobremesa: GameCube. No cuajó y fue el propio Iwata en 2006 quien dijo que el mercado de las consolas se estaba volviendo demasiado exclusivo y que su próximo objetivo era conseguir desarrollar consolas que fueran atractivas para los consumidores. Lo consiguió, vaya que si lo hizo.
Wii y Nintendo DS, sus dos grandes éxitos
A estas alturas ni Nintendo DS ni Wii necesitan presentación alguna. La primera, la segunda consola más vendida de la historia con 154,88 millones de unidades a sus espaldas solo superada por la segunda. Dos consolas que en su momento estaban lejos técnicamente de lo que ofrecía la competencia pero a nadie le importó porque ambas lograron su objetivo mejor que nadie: entretener a los jugadores.Fue una época dorada para Nintendo donde se empezó a notar la mano de Iwata. Las ideas claras, en contra de la corriente y con esa filosofía que les hace únicos, para bien y para mal. Gracias a Satoru llegaron juegos que difícilmente hubieran visto la luz en otras empresas. Ideas que en su día se vieron como arriesgadas: Nintendogs, Brain Training pero que crearon escuela y muchos imitadores que nunca tuvieron ese punto de lucidez.
Años buenos para una consola que logró que millones de personas que no habían tocado una consola en su vida por fin se animaran a jugar por primera vez. Gente que no entendía el mando como sistema de control pero que gracias a la sencillez del Wii mando jugaron sin darse cuenta al tenis de Wii Sports y que luego dieron el salto a otros muchos títulos. Jugar a la portátil en el transporte público dejó de ser algo de raros porque ellos, de camino al trabajo, iban ejercitando la mente con el doctor Kawashima o cuidando a sus cachorros virtuales.
"A día de hoy, si no entiendes los mandos, no eres
capaz de disfrutar de los videojuegos... Esperamos que el mando de
Revolution [Nintendo Wii] se convierta en el estándar de los mandos para
los videojuegos."
Su bonanza se convirtió en cultura popular en la industria del videojuego y esa máquina de dinero que no paraba de imprimir billetes.
A pesar de la piratería galopante en ambas consolas, especialmente en
DS, nada pudo impedir que la Nintendo de Iwata fuera brillante pero
repetir semejante éxito era un desafío imposible y la historia más
reciente nos ha demostrado que cuando decidieron volver a desarrollar
consolas nuevas no lograron el mismo éxito.Iwata volvió a apostar por utilizar dos tecnologías como pivote de la experiencia de juego. En portátiles fue el 3D, coincidiendo con un momento donde parte de la industria parecía confiar plenamente en ver imágenes estereoscópicas bien con gafas especiales o sin ellas. No les salió bien: el efecto no aportaba demasiado a la experiencia de juego y los primeros títulos que salieron en la consola fueron un poco descafeinados. Remontaron con el tiempo, y por un momento recularon con la experiencia 3D para sacar un modelo solo 2D.
Wii U se la jugó a la experiencia más allá de la televisión con un mando con pantalla táctil. El resultado fue un poco confuso ya que si bien el mirroring era muy atractivo no se terminó de entender el utilizar una segunda pantalla como control. Mirar a dos sitios resultaba un poco confuso y aunque salieron juegos buenos, nunca se llegó a entender del todo bien. Eso sí, duplicar la pantalla para liberar la tele fue un éxito y muchos, con el tiempo, han seguido sus pasos: PlayStation con los móviles Xperia, Microsoft con Xbox One y Windows 10, NVIDIA con sus dispositivos Android...
La innovación fue una de las grandes claves en la época de Iwata como CEO de Nintendo. La tecnología puntera dejó de ser importante y aunque tiene muchos detractores por ello, cuando la jugabilidad se hacía bien, a nadie le importaba que sus títulos no estuvieran a la altura de los triple A de la competencia. Eso sí, con los años los de Kyoto han ido perdiendo aliados fuera de sus fronteras y las principales third parties hacen aportaciones bastante discretas a sus consolas.
La mano de Iwata en todos los títulos claves de Nintendo
La primera vez que supimos de Iwata como desarrollador fue con Super Billiards para MSX. Fue un título poco conocido y de hecho su rol en el proceso de creación de este título es algo confuso. Esto solo fue el principio porque un poco más tarde produjo su primer juego: Rollerball para NES. La lista sigue y aunque en sus años como programador y productor en HAL y Creatures Inc. puso su impronta a muchas creaciones, cuando saltó a máximo responsable de Nintendo la situación no cambió.
"Por favor entendedlo, no digo que la tecnología no
es importante. Entiendo que la tecnología es importante pero si solo nos
centramos en ella e invertimos en una planta de IT para desarrollar
procesadores de alto rendimiento, no vamos a triunfar."
Él mismo lo decía en uno de sus famosos Iwata Asks que ser solo presidente era un desperdicio. Nunca se alejó de los desarrolladores
porque, como el mismo dijo en 2005, aunque en su tarjeta ponga que es
CEO de Nintendo, en la mente será siempre programador y jugador de
corazón. En sus años al frente de la compañía estuvo encima de
muchísimos proyectos.No solo estuvo en grandes como The Legend of Zelda Windwaker, Advanced Wars, Wii Sports, Hotel Dusk sino también en apuestas más modestas y con menos repercusión como Doshin the Giant, F-Zero GX o Polarium. No quería perder de vista lo que estaba haciendo y, en la medida de lo posible, echar una mano a los equipos de desarrollo aunque siempre entendió que su rol era más secundario y no se volvieron a producir hazañas técnicas como las que logró en HAL y Creatures Inc.
La Nintendo que deja
Tras el fracaso de Wii U y 3DS, muchos pidieron un cambio en la dirección de Nintendo. De hecho, el último E3 de los japoneses solo incrementó la necesidad de un cambio. En estos años Iwata ha sufrido varios problemas de salud que en algunos momentos claves le han dejado fuera de juego y lejos de los focos públicos.
"Todo el grupo Nintendo llevará el espíritu de Mr.
Yamauchi en su honor, en nuestra aproximación al entretenimiento, el
sentido del valor que nos enseñó - en el mérito que tiene hacer las
cosas diferentes- y al mismo tiempo, cambiando Nintendo a los tiempos
que corren."
Los japoneses viven una etapa de transición a día de hoy. Con Nintendo 3DS todavía fuerte en el mercado y con Wii U dando síntomas de acabar su vida dentro de poco, Nintendo afronta el cambio
para adaptarse a los tiempos modernos. Aunque el propio Iwata negó en
su día que fueran a entrar en el mundo de los juegos móviles, finalmente
lo harán, con un buen socio de hecho.Una nueva consola en el horizonte, una actitud ante los juegos móviles y el reto de estar a la altura de uno de los CEOS más brillantes que ha tenido Nintendo en su historia. Algo más que un empresario, alguien cercano a los jugadores, con sus manías, sus aciertos y sus errores, un jugador más que siempre nos dio lo mejor de sí. Llegaron los títulos de crédito para Satoru y lo único que podemos es despedirnos de él como los juegos nos dicen adiós a nosotros cuando llegan a su fin: gracias por jugar.
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